《欧陆风云5》负责人认为P社的DLC策略非常成功

发布时间:2025-12-30 05:15:01

如果你玩过Paradox的游戏,肯定清楚它的套路。该工作室旗下的4X策略游戏和宏大策略游戏尤其“长寿”,持续推出付费DLC为其续命——这些DLC既包括零散的小插件,也有完整的大型扩展包。不过这种模式并非总能按计划推进,《欧陆风云4》的执行情况就格外参差不齐,但《欧陆风云5》的负责人约翰·安德森认为,问题不在于Paradox的DLC策略。事实上,这种策略“简直太成功了”。

《欧陆风云5》负责人认为P社的DLC策略非常成功

在接受采访时,安德森表示,DLC模式在后勤和财务层面都取得了成功。“我们刚开始采用这套体系时,工作室只有12个人。那大概是《十字军之王2》发售前后,当时我们还在开发《欧陆风云4》。现在我都不清楚Paradox斯德哥尔摩工作室有多大规模了——300、400甚至500人?我现在对斯德哥尔摩那边的情况不太了解。”

“我们为多款游戏搭建了持续运营的体系,让它们保持活力,所以我觉得这套体系非常出色,至少从成功与否的角度来看是这样。”

尽管Paradox在过去几年里遇到了不少问题,但如今它已成长为比以往大得多的发行商,旗下拥有5个内部开发团队。而且根据安德森在Paradox廷托工作室的经历,DLC模式的优势还体现在与商业和增长无关的方面。

他说:“这套体系意味着,作为负责项目的游戏总监,你能完全掌控内容的发布时机。你决定要加入哪些内容、设定多大的规模,也能精确决定发布时间和发布内容。所以,能否带领团队打造出优质产品并成功推出,全看你这位游戏总监的能力。”

不过他也承认,这套模式的推行并非一帆风顺:“早期的很多DLC其实都是在摸索。《征服天堂》(Conquest of Paradise)是第一个大型DLC,当时我们还在想‘该做些什么呢?’,最后决定为新大陆做一个随机地图生成功能。效果还算说得过去。”他表示,在那之后,团队的开发思路更多地会根据玩家反馈调整,但这也并非总能带来完美结果。

安德森解释道:“做了一段时间DLC后,你会发现灵感逐渐枯竭。比如我们曾承诺要做一个以海军为核心的DLC,但始终想不出好的设计方案,最后就做出了《我们的海》(Mare Nostrum)。你去谷歌上搜搜就知道,没人讨厌这款DLC,但也没人喜欢它——就是无聊,平平无奇。”

当被问及是否担心玩家从内容齐全的《欧陆风云4》存档转而玩《欧陆风云5》基础版时,会觉得少了点什么,安德森表示他“已经考虑过很多次”,但“这没什么好担心的,因为我们之前通过补丁或免费更新给《欧陆风云4》添加的几乎所有功能,要么已移植到《欧陆风云5》中,要么被新系统取代了。”

至于《欧陆风云5》的DLC计划,安德森表示,他希望Paradox的这套模式能继续发挥作用。

他说:“我认为《欧陆风云5》能成为一个优秀的长期运营平台。世界上有那么多国家、那么多历史事件,我们可以围绕这些内容创作新素材,为游戏搭建一个能支撑多年运营的框架。”

相关资讯页面

外媒透露 《空洞骑士:丝之歌》将于今年6月登陆Xbox Game Pass

作为广受好评的2D动作冒险游戏《空洞之歌》的续作,公布多年但迟迟未能推出的《空洞骑士:丝之歌》于前几日被Xbox官方再次提及,这给了苦苦等待的玩家又一份希望。据外媒“TheGamer”报道,“Insi

2025-12-30 03:15:01

《合金装备3:重制版》秘密剧场为何坚持保留原版风格

尽管《合金装备3:重制版》存在诸多改动,但科乐美正通过多种方式努力保留原作的魅力。这体现在游戏中加入经典滤镜、沿用经典操作模式,同时坚持使用与原作相同的剧本。此外,游戏还新增了“秘密剧场”,为部分过场

2025-12-30 02:30:01

《宝可梦传说 Z-A》超低成本遭前高管吐槽:太抠了!

伴随近期曝光的宝可梦机密资料,两位任天堂前市场营销主管预估,《宝可梦传说 Z-A》仅需售出约20万份即可收回开发成本。近日网络流传大量据称来自宝可梦公司的未证实文件——虽然这些资料据信源自去年黑客事件

2025-12-30 02:15:01

Switch2严苛开发机申请条件揭露 DLSS 3.1规格获证实

任天堂合作伙伴近日透露了该公司审核开发机的严格标准:新作必须展示流畅的高清画质或GameShare等创新功能。此前未经证实的消息显示,LynxByte Games再次确认这款掌机将采用英伟达DLSS

2025-12-30 02:00:01

这么突然?《银河战士Prime4》广告标“现已发售”引玩家轰动

任天堂粉丝们对《银河战士Prime 4》的等待已持续近十年,而这个重大时刻可能比任何人预期的都要更早到来。最初由Reddit用户分享的图片显示,伦敦一位任天堂粉丝在地铁站发现了《银河战士Prime 4

2025-12-30 01:00:01

《鬼武者》开发者谈避免魂类标签原因 并透露游戏时长

近日,外媒thegamer对《鬼武者:剑之道》的导演二瓶賢与制作人門脇章人进行了专访其中提到了团队此前多次强调本作并非魂类游戏的原因,并透露了《鬼武者》的大概游戏时长。采访中,对于为何一直避免游戏被打

2025-12-29 23:30:01